
The Mist
The Mist is een One Paper Game over het ontdekken van een gevaarlijk gebied bedolven onder mist, waar elk vakje meerdere dingen kan zijn … totdat je durft om hem te bezoeken.
Het spel is zo simpel dat de regels op het papier zelf staan.
- Tijdens je beurt, kies je 1 icoontje van je huidige vakje om de “juiste” te zijn. (Kras alle andere door.)
- Daarna zet je één stap (naar een aangrenzend vakje)
Dat is alles! Verzamel de meest waardevolle icoontjes op je pad, om aan het einde de meeste punten te scoren.
Bijzonderheden
Alweer een ware One Paper Game, met de regels op het board. (Hoewel het natuurlijk niet zo speciaal meer is als ik de zin begin met “alweer”.)
De grootste bijzonderheid, echter, is het kernidee. Het simuleert eigenlijk een “wave collapse function”:
- Alle vakjes beginnen in meerdere staten tegelijkertijd. (De meeste laten 4 icoontjes zien, eentje aan elke zijde.)
- Alleen door een vakje te bezoeken, moet je kiezen welke van die staten de ware is. (Dat icoontje laat je staan, de rest haal je weg.)
- Waardoor, over tijd, het bord “collapset” van al die opties naar één, uiteindelijke, definitieve kaart.
Dit simpele idee staat toch hele diepe strategie toe. Want elke beurt krijg jij dezelfde vraag: “Welke van deze 4 icoontjes is het beste om permanent in te vullen? Niet alleen nu, maar ook voor de rest van het spel?”
Sommige scoren veel punten nu, maar later misschien niet meer. Sommige hangen af van wat andere spelers kiezen op hun pad: je tekent allemaal tegelijkertijd als het ware de landkaart. En sommige zijn geweldig, maar limiteren je bewegingsvrijheid, waardoor je misschien vast komt te zitten.
Ik hou van spellen met zulke simpele regels en toch rijke gameplay. (Het voelt vaak eerder alsof je zo’n spel “ontdekt”, alsof het een oeroud spel is dat allang bestond, in plaats van dat je het hebt “ontworpen”.)
Ten slotte probeerde ik de vakjes zo te ontwerpen dat je automatisch “natuurlijke” kaarten kreeg. Bijvoorbeeld, de “boom” scoort meer punten als er meer bomen in de nabijheid zijn. Dit moedigt spelers (subtiel) aan om dus vakjes te kiezen die leiden tot een verbonden bos ergens op het bord.
Doe dit vaak genoeg, voor het hele spel, en je eindigt elk potje met een kaart die er nog enigszins geloofwaardig uitziet.