Creature quellector header

Creature Quellector

Creature Quellector is een kaartspel waarin je probeert het beste team schattige wezens te verzamelen.

Wezens hebben een hoofdtype (zoals water) dat altijd een ander type blokkeert (zoals water vuur verslaat). Tijdens je beurt daag je een tegenstander uit voor een gevecht en speelt beide (evenveel) kaarten. Alle krachten die worden geblokkeerd verdwijnen compleet—wat overblijft wordt opgeteld en de hoogste score wint het gevecht!

En nu komt de grootste truc: of je nou wint of verliest, je ruilt je team. Heet enige verschil is dat de winnaar één kaart mag kiezen om te houden.

Zodra je denkt dat je hand niet meer beter kan worden, zeg je “ik ben klaar!”. Zodra iedereen klaar is … kijk je wie daadwerkelijk het beste team heeft verzameld!

Bijzonderheden

Ik heb hier expres een beetje omheen gepraat tijdens de introductie, want er zijn veel bijzonderheden.

Ten eerste is dit mijn eerste spel dat overduidelijk is geïnspireerd door een populaire stijl / franchise. Het is niet moeilijk de gelijkenissen met Pokémon te zijn, hoewel ik natuurlijk niks wilde kopiëren en het spel verder compléét anders is.

Ten tweede is het mijn eerste “waitless game” (of queueing game). Dit spel kan worden gespeeld met …

  • Een klein deck willekeurig gekozen kaarten.
  • … dat is alles!

Je hebt geen tafel of stoelen nodig. Er is geen aflegstapel, geen ander materiaal, geen lange opzet. Je zou dit spel kunnen spelen terwijl je in een wachtrij staat ;)

Dit is de eerste van de reeks. Een ander spel (Kingseat) hoorde eigenlijk de eerste te zijn, maar zoals dat gaat als je nieuwe genres probeert te ontdekken, werd het uiteindelijk nét te ingewikkeld om echt speelbaar te zijn op alle plekken.

Ten derde is dit spel een sterke mix tussen mijn eigen kunst en AI gegenereerde kunst. De AI maakt soms prachtige dingen—precies wat je wilt!—maar kent net zo goed vele gebieden waarin het absoluut waardeloos is. Daarom heb ik uiteindelijk veel wezens en achtergronden deels zelf moeten (bij)tekenen, en al het andere werk (zoals icoontjes) sowieso compleet handmatig gedaan.

Als laatste is het kaartontwerp het meest ingewikkelde tot nog toe (achter de schermen). Het was zo’n plotse stap omhoog qua complexiteit dat ik besloot een groter en beter systeem te bouwen voor mijn spellen achter de schermen. Uiteindelijk heb ik daar misschien wel meer tijd in zitten dan dit specifieke spel …

Het punt is, natuurlijk, dat ik dankzij dit systeem komende spellen nu sneller, beter, en makkelijker kan maken. Mocht het systeem evolueren in iets dat algemeen bruikbaar is, breng ik het misschien uit als een gereedschap voor “layouts/ontwerpen maken op het web”.